quinta-feira, 9 de abril de 2015

[MAGIAS] Magia Branca - Máscaras



A magia "Máscara" é a primeira magia branca.
Desde os tempos antigos, máscaras eram usadas em diversos meios. Na Grécia antiga, máscaras eram usadas no teatro para dar vida aos personagens interpretados. Na Idade Média, máscaras começaram a ser utilizadas em grandes festas. Muitas vezes, pessoas utilizam máscaras para cometer crimes ou expressar determinado sentimento.
O fato é que a máscara sempre significa a mesma coisa: representação de alguém que você não é. É o disfarce, a utilização de outro nome e personalidade em seu lugar.
Na magia, partindo deste princípio, M. J. Salt, conhecido como o grande mago branco, desenvolveu a magia "Máscaras".
Sua função é muito parecida com a utilidade de uma máscara real: fazer com que o personagem seja outra pessoa. Ao utilizar a magia "Mascaras", o personagem não será reconhecido por ninguém e sua personalidade mudará para outra à sua escolha.
Além disso, em um duelo, o personagem rival não conseguirá, nem através de outra magia, prever os ataques do jogador que utilizar a magia.


Aprendendo "Máscaras"
Como? Na própria Academia de Magia, escolhendo a matéria "Magia Branca I".

Por quê? Máscaras dá ao personagem a grande vantagem de não ser reconhecido nos momentos em que este quiser. Pode, ainda, mudar sua personalidade para realizar uma ação que seu personagem normalmente não conseguiria fazer. Pode, ainda, ter a vantagem de ser imprevisível em batalha.

Quanto? 1 ponto de experiência.

Requisitos: Magia Branca nível 1. O nível de "Máscaras" não pode ser superior ao nível de "Magia Branca".


Em oposto à magia das máscaras, existe a magia "Visão Dimensional". Esta magia dá ao personagem um sexto sentido que o permitirá enxergar criaturas, objetos, auras ou poderes em outra dimensão. 

Aprendendo "Visão Dimensional"
Como? Na própria Academia de Magia, escolhendo a matéria "Magia Branca I".

Por quê? Criaturas e objetos de outras dimensões que podem influir na realidade do Círculo Mágico são, em regra, invisíveis. Com esta magia, os personagens poderão ver, por alguns poucos segundos, todo o mundo invisível a sua volta.

Quanto? 1 ponto de experiência.

Requisitos: Magia Branca nível 1. O nível de "Visão Dimensional" não pode ser superior ao nível de "Magia Branca".

[CARREIRA] Oráculo



A segunda carreira mais antiga no mundo do Círculo Mágico é o Oráculo. Conhecedores profundos da magia, os oráculos são os organizadores do mundo mágico e responsáveis pelo controle das proibições mágicas na sociedade.
Algumas magias, por serem extremamente danosas ou poderosas, só podem ser utilizadas mediante justificativa depois que um Oráculo foi consultado e der seu aval. São responsáveis, também, por organizar os duelos oficiais entre dois magos. Durante os duelos, podem, inclusive, intervir, caso algum mago cometa uma falta.
Os oráculos são escolhidos pelos conselheiros supremos após um rigoroso teste.
Para ser Oráculo, o personagem deve ser mago formado e aceito pela Ordem dos Magos e ter participado, no mínimo, de 10 duelos oficiais.
A primeira fase do teste para Oráculo sempre é um duelo entre dois dos concorrentes. Assim, metade dos inscritos é eliminada já na primeira fase.
Já as demais fases são sempre uma surpresa para todos os competidores, mas sempre avaliam os conhecimentos dos aspirantes nas principais áreas da magia.

Ser um Oráculo é ter poder. A carreira é desejada pelo status que ela propõe, uma vez que os oráculos têm a possibilidade de proibir outros magos de usarem magias diversas.
Após passar no teste, o Oráculo pode escolher a área da magia que ele mais tem interesse, para que atue somente nesta área.


Os jogadores que desejarem seguir esta carreira devem ser especializados em Magias de Duelos, mas conhecer o mínimo das principais áreas da magia. O duro teste que reprova a grande maioria dos candidatos é compensado pelo prestígio do título e os altos salários oferecidos.

[MAGIAS] Magia Negra - Introdução

É considerada magia negra toda a magia que tem a principal função de causar dano em alguém.
A magia negra era, antes, um tabu mesmo entre os magos. Seus conhecedores eram suspeitos até mesmo dentro do mundo da magia. 
Hoje, a magia negra é ensinada normalmente dentro da Academia. Não há qualquer óbice para que os jogadores possam aprender magia negra. Para usá-la, porém, a situação é outra.
Para que um personagem possa usar magia negra contra uma pessoa (exceto para fins didáticos), e necessário que este se encontre nas seguintes situações:
- Perigo extremo e iminente: Nesta hipótese, o uso de magia negra é justificável;
- Contra-ataque de outra magia negra: Se um mago, justificadamente ou não, utilizar magia negra contra um dos jogadores, estes estão autorizados a utilizá-las;
- Autorização prévia: Fora dos dois casos anteriores, um mago só pode usar magia negra com autorização de um Oráculo, devendo se justificar para ele.

O personagem que descumprir estas regras está sujeito à sanção que um oráculo pode impor (geralmente o mesmo dano causado à vítima da magia negra) e poderá deixar de ser mago, por decisão da Ordem dos Magos.

Aprendendo "Magia Negra"
Como? Na própria Academia, o jogador que desejar pode escolher a matéria "Introdução à Magia Negra".

Quanto? 1 ponto de experiência.

Por quê? A Magia Negra não dá qualquer vantagem para o personagem, a não ser em conhecimento. Desta forma, o personagem pode passar em teste sobre o conhecimento deste tipo de magia. Além disto, este conhecimento é necessário para que o personagem possa aprender todas as outras subcategorias de magia negra. 

Requisito: Não há prévio requisito para aprender "Magia Negra".

domingo, 5 de abril de 2015

O Conselho Supremo da Magia

O Conselho Supremo é o órgão máximo nos assuntos sobre os magos. Suas decisões afetam todo o mundo da magia. 
O Conselho é formado por 12 magos antigos que foram responsáveis por grandes feitos no mundo da magia. A escolha dos conselheiros é feita pelo próprio Conselho, mas nada impede que outras pessoas influentes ou outras organizações, como a Ordem dos Magos, indique algum mago de sua preferência. 
A escolha de um conselheiro sempre envolve muita pressão política e deve ser feita em até 30 dias depois da morte ou desistência de um dos conselheiros ocupante da cadeira do Conselho Supremo. 
Os requisitos mínimos para se candidatar ao Conselho Supremo são: realizar um feito incrível no mundo da magia, ser reconhecido como influente em, pelo menos uma área da magia e criar, no mínimo, três magias diferentes

O Conselho Supremo foi responsável por grandes decisões, como a revelação do mundo da magia às pessoas comuns e a decretação da capital da magia (Nova Asteca). O Conselho é responsável, também, pela decretação de guerra no mundo da magia e os informes oficiais sobre novas magias criadas.


sábado, 4 de abril de 2015

[ARTE] "A Arte da Guerra" e o melhor amigo do mago...

O mundo do Círculo Mágico acontece em um futuro próximo. Por esta razão, os magos não devem ser vistos como seres praticamente indefesos no campo de batalha. Aqui, magos, como a elite do mundo, são os mais preparados para batalha, inclusive corpo-a-corpo.
Por esta razão, a OM, definiu que, obrigatoriamente, todos os magos devem saber utilizar uma espada. Os padrões da espada são definidos pelo Conselho Supremo, devendo ser sempre uma espada leve.
Assim, todos os duelos oficiais são travados pelo mago com o auxílio de uma espada e todos os magos, inclusive os acadêmicos, são autorizados a carregar uma de sua preferência.


Como decorrência do uso de espadas pelos magos e semelhantes, foi criada a Arte da Guerra.
A Guerra é a arte que dá a habilidade superior em batalhas com espadas.Todos os personagens já iniciam sabendo manusear as suas respectivas espadas, mas os personagens com conhecimentos na Arte da Guerra têm vantagens neste quesito.
A arte confere, ainda, diversas habilidades especiais como novos estilos diferentes de luta ou a transfiguração da espada. A transfiguração da espada é a habilidade conferida ao mago que o permite transformar sua espada em qualquer outra arma que ele conheça.

Aprendendo a "Arte da Guerra"
Como? O personagem pode aprender a arte da Guerra na Academia de Magia com a disciplina "Arte da Guerra" ou com um mentor, fora da Academia, uma vez que as artes são permitidas para qualquer pessoa comum.

Quanto? Aprender a Arte da Guerra custa 1 ponto de experiência mais um ponto por nível que desejar incluir na magia.

Por quê? Um personagem com conhecimento sobre a Arte da Guerra que estiver em uma batalha contra um inimigo sem o mesmo conhecimento ganhará +1 ponto de vantagem em todos seus atributos a cada 5 níveis da habilidade. Ou seja, Com Arte da Guerra nível 10, o personagem ganhará +2 pontos em todos os seus atributos se estiver em batalha contra um personagem sem este mesmo conhecimento, desde que o ataque seja corpo-a-corpo. Além do mais, a habilidade "Arte da Guerra" é requisito para outras habilidades.

Requisitos. Arte da Guerra não possui requisitos.

Aprendendo "Estilo de Luta"
Como? O personagem que desejar aprender um estilo de luta diferente deve fazer com algum mestre especialista no estilo que deseja. Dentro da Academia, não há aulas específicas para esta habilidade, mas o personagem pode pedir ajuda a algum professor que a conhece.

Quanto? Aprender um estilo de luta diferente custa 2 pontos de experiência.

Por quê? Duas vezes por batalha, o personagem com Estilo de Luta pode diminuir as chances do inimigo não receber o ataque corpo-a-corpo. A cada nível da habilidade, as chances do personagem inimigo diminuem um ponto.

Requisitos: Arte da Guerra nível 2.




Aprendendo "Transfiguração de Espada"
Como? Na Academia de Magia, com a matéria "Arte da Guerra".

Quanto? 3 pontos de experiência.

Por quê? A transfiguração da espada do mago permite que ele transforme sua espada em qualquer outra arma que desejar. Depois de escolhida a arma, o mago só poderá transformar sua espada nesta arma, a não ser que gaste mais três pontos de experiência para aprender a habilidade de novo.

Requisitos: Arte da Guerra nível 3.

As Artes

Além das magias, os personagens do Círculo Fechado podem aprender habilidades chamadas "Artes".
As artes são habilidades que não são magias, mas que por usar a manipulação da aura (apesar de em grau inferior), podem ser utilizadas por magos.
Artes são habilidades milenares passadas por gerações em diferentes regiões do mundo. São divididas em: Guerra, Sombras, Alquimia, Espectrologia, Necromancia, Hipnose, Cura, Dracologia, Criaturas e Elementologia.
Ao contrário da grande maioria das magias, as artes não são proibidas para pessoas comuns, apesar de ser difícil encontrar alguém que consiga realizar alguma delas sem conhecimentos mágicos ou acesso à magia. Os poucos que são encontrados não conseguem desenvolver a arte com maestria.
Existem, contudo, exceções.

Os magos podem aprender artes dentro e fora da Academia. Geralmente, as artes são muito úteis, principalmente se associadas a outras magias.

As artes são mais caminhos para que os jogadores adotem suas preferências e comecem a se distinguirem em suas habilidades.


[MAGIAS] Magia Branca - Introdução

A primeira classe de magias é a magia branca. A magia branca é a grande área onde se encaixam todas as magias que não são classificadas nas outras categorias.
O grande pai da Magia Branca foi M.J. Salt. Foi este mago que, na década de 70, reuniu as magias sem classificação e as dividiu em 8 subcategorias: Máscaras, Materialização, Criação, Pactos, Feitiços, Conjurações, Bênçãos e Thanatomagia.
Cada subcategoria dentro da magia branca possui suas características próprias.
Antes de qualquer personagem aprender uma das categorias, deve ter o conhecimento básico de Magia Branca.

Aprendendo "Magia Branca"
Como? Na própria Academia de Magia, escolhendo a matéria "Introdução à Magia Branca" e desejando aprendê-la definitivamente no final do semestre.

Quanto? Para aprender o conhecimento básico em magia branca, o jogador deve gastar 1 ponto de experiência mais um ponto por nível que desejar incluir na magia.

Por quê? A Magia Branca não dá vantagem para o personagem, a não ser em conhecimento. Ou seja, um personagem com "Magia Branca" em sua ficha só possui conhecimento sobre a mesma, não executa qualquer tipo de magia. O personagem, contudo, pode passar em teste de identificação de magia branca, conforme o nível de seu conhecimento (pontos de exp gastos na magia). Porém, este conhecimento é necessário para que o personagem possa adquirir qualquer magia dentro das outras oito subcategorias de magia branca. Além disso, já que é um requisito, o nível deve ser sempre igual ou maior do que o nível de suas subcategorias (por exemplo, um personagem não pode ter habilidade em Feitiços nível 4 se sua habilidade em magia branca for 3).

Requisitos. Não há requisitos prévios para aprender Magia Branca.

[CRIATURAS] O Leviatã

Uma das criaturas mais temidas e/ou respeitadas do mundo do Círculo Mágico é, sem dúvida alguma, o Leviatã. O Leviatã foi visto por poucos, mas todos têm conhecimento de sua existência.
O Leviatã é uma criatura com controle de grande parte de essência mágica. A grande maioria dos pesquisadores classificam o grande Leviatã como um dragão, mas várias teorias são aceitas pelos magos.
A corrente que justifica o Leviatã como um dragão, apoia sua teoria em sua aparência descrita por aqueles que o viu e nos poderes que ele manifestou.
Alguns definem o Leviatão como uma criatura de outro plano que atravessou as barreiras para a nossa realidade. Estes costumam criticar a influência deste criatura no universo mágico, uma vez que criaturas extraplanares costumam desequilibrar as realidades quando atravessam barreiras.
Há, ainda, uma terceira posição que afirma a inexistência do Leviatã. Estes afirmam que a criatura foi criada para colocar medo na população mágica. Para estes especialistas, o Leviatã não passa de um instrumento de controle nas mãos dos que governam o mundo. 


Discordâncias à parte, a história afirma que o Leviatã foi o criador da Magia Fundamental, uma das categorias mais apreciadas e importantes de magia. Além disso, a criatura é considerada protetora daqueles que utilizam a magia para o bem.
Praticamente todas as culturas afirmam a existência de uma criatura pelo menos parecida com a descrição do Leviatã. Os hindus, afirmam que o mundo é carregado por um grande réptil. Os judeus afirmavam a existência de um crocodilo gigante escondido no mar. Os bárbaros nórdicos diziam que uma serpente gigante dormia em um grande lago na Europa.
O comum em todas as histórias é que a criatura se assemelha a um réptil e geralmente está ligada à água.
De fato, raro será os personagens se depararem com esta criatura, mas há uma carreira específica chamada de "Defensores Fundamentais" que defendem a existência da criatura e se responsabilizam em duelar pela honra do monstro marinho inclusive se propondo a duelar oficialmente, se preciso. 


[CARREIRA] O Mago e a Ordem

Tolos os que pensam que basta se formar na Academia para serem magos!
A carreira de Mago é controlada pela Ordem dos Magos, uma instituição que define os critérios para ser um mago e disciplina os maus conhecedores da magia.
Para ter o título de mago, os personagens formados na Academia devem passar por um exame realizado duas vezes por ano pela Ordem dos Magos.



A Carreira
O personagem formado na Academia tem diversas carreiras para escolher. A mais comum, e talvez a mais importante, é a carreira de mago. 
Os magos, parte da elite social atual, são os responsáveis pelo controle da magia. São contratados para os mais diversos assuntos envolvendo os saberes mágicos (criação de feitiços, poções, pactos mágicos, anulação de outras magias etc.).
Além disso, muitos magos são especialistas em duelos. Quando uma pessoa qualquer se encontra em qualquer situação complicada que envolva magia e precisa de uma proteção especial, ela pode resolver a questão duelando com seu oponente. Para o duelo, esta pessoa deve contratar um mago para representá-la e conseguir vencer seu oponente.
O duelo é marcado com antecedência e o vencedor tem direito sobre o perdedor. Geralmente, as disputas envolvem grandes quantias de dinheiro, já que magos duelistas não cobram barato, por estarem colocando a própria vida em risco.

A Ordem
A Ordem dos Magos tem o importante dever de regular a carreira em todo o mundo. Ela define as vestimentas oficiais dos magos (geralmente grandes sobretudos pretos, azuis, cinzas ou cores escuras). 
A Ordem também deve realizar o teste bianual para selecionar os preparados a exercer a carreira. 
Além disso, é a responsável por aplicar sanções nos magos que não respeitam suas regras e fiscalizar suas ações.
Esta organização divide opiniões. Parte dos magos diz que a Ordem dos Magos os priva de exercer a magia de forma livre, além de ser uma organização autoritária. Outra parte afirma que é uma organização necessária para que os detentores da magia não possam fazer o que quiserem com estes conhecimentos, já que isto os torna muito poderosos.
O fato é que a organização existe e deve ser respeitada, em que pese as opiniões em contrário.

O Teste para Mago
O teste varia a cada edição, porém alguns pontos que serão avaliados são fixos, conforme decisão da própria Ordem dos Magos.
A primeira parte do para ser aceito pela OM é realizado em algum local isolado. Às vezes uma floresta, outras uma montanha fria, outras num calabouço. O local é sempre uma surpresa para os aspirantes.
Todos os testes têm os seguintes pontos em comum:
- Avalia a capacidade de sobrevivência do participante;
- Sempre há uma batalha entre o participante e uma bruxa ou um ser abissal;
- Os participantes devem enfrentar uma criatura planar.
- Os participantes devem terminar o teste em, no máximo, 30 dias.
A segunda parte do teste é uma batalha entre o participante e um constructo criado pela OM. A criatura usa vestes de um mago e tem seu rosto completamente tapado por faixas de pano. 
Na segunda parte, o participante deve escolher o tipo de magia que usará para derrotar a criatura chamada de "O Ordenador". As classes de magias que podem ser escolhidas são: Magia Branca, Magia Negra, Magia Fundamental, Magia da Luz, Magia Ordinária, Magia Magnética e Animagia.
As batalhas seguem as regras padrão dos duelos oficiais. 


E assim é que um personagem pode ingressar no Círculo Fechado dos magos!

quinta-feira, 2 de abril de 2015

A Academia

Em um imenso castelo, encontra-se a Academia de Magia: uma escola para os futuros magos e a única autorizada pelo Conselho Supremo a ensinar este tipo de conhecimento. E é aí que os personagens estão.
A Academia de Magia existe há séculos e seu castelo não era descoberto por outras pessoas graças a magias de ocultação que impediam que sua existência viesse à tona. 
Depois da revelação dos magos, o Conselho Escolheu a Academia de Magia como o centro para a Nova Asteca e sua grande construção se destaca, hoje, aos olhos de todos que passam ali.
A Academia realiza, de tempos em tempos, excursões para os aspirantes à magos dentro do castelo.


Dentro da Academia, os jogadores poderão encontrar: salas de aula divididas pelo tipo de magia a ser aprendida, espaço para simulação de duelos, laboratório para aulas práticas, uma enorme biblioteca, sala dos mestres, a Escola de Mestres e ArcMagos, auditório, refeitório, espeço com lojas diversas, salas para criação de magias, secretaria etc.

Os jogadores podem escolher as aulas que irão assistir na Academia. Devem escolher seis aulas diferentes por semestre e respeitar o nível de aprendizado. Por exemplo, se um personagem quiser aprender magia negra, deve frequentar primeiro as aulas de magia negra I, depois II, III, e assim por diante.


Uma breve história sobre o mundo do Círculo Fechado - Introdução para os jogadores

Num futuro próximo, os magos, que viviam escondidos entre as pessoas comuns, através de uma decisão do "Conselho Supremo", resolveram mostrar as caras e se revelarem como verdadeiros cientistas especializados em um assunto oculto: a magia.
A partir de então, os magos se mostraram detentores de poderes e conhecimentos muito superiores aos de qualquer outro ser humano, construindo um verdadeiro império em torno da magia que dura até os dias de hoje.
Fundaram a cidade da magia, chamada Nova Asteca, que passou a ser considerada uma capital de negócios e estudo, além de um grande ponto turístico.
Hoje, ser um mago é ter status. Mas não é tão simples, Devido a curiosidade e desejo de todos em adquirir conhecimentos mágicos, o Conselho Supremo instituiu duras regras para que estes conhecimentos fossem passados.
Para poder aprender magia, é necessário cursar a Academia de Magia e, para cursá-la, os interessados devem passar em um rigoroso e cruel teste de sobrevivência em um ambiente inóspito e perigoso definido anualmente pelo Conselho Supremo. 

Os personagens acabaram de passar neste teste e, aliviados, começaram seus estudos na Academia de Magia, onde passarão cinco anos de suas vidas aprendendo desde o básico da Magia até os mais avançados poderes arcanos.

A magia nada mais é do que o controle de uma energia especial que todo ser humano possui: a aura. Ao controlar a aura, o mago pode moldá-la como bem entender adquirindo poderes sobre humanos.


Dentro do Círculo Fechado, há um grande sistema de hierarquias, carreiras mágicas e política que mantém a reputação dos magos para que os perigos e massacres enfrentados pelos magos durante história não venham a se repetir.
Acontece que, com base neste sistema, os magos assumiram o poder e foram privilegiados, se comparados às demais pessoas.
A justificativa para este sistema estamental é apontada pelo Conselho Supremo em dois pontos históricos. O primeiro deles, foi a caça às bruxas durante a inquisição.
Quando o Estado começou sua perseguição maciça às bruxas, muitas mortes horríveis aconteceram. A grande maioria delas (senão todas) foram de pessoas comuns, que sequer tinham relação com a magia ou com magos. 


O segundo ponto histórico foi o domínio do mundo por um ser extraplanar autointitulado "O Rei de Amarelo". Isto aconteceu pouco tempo depois do anúncio público do Conselho Supremo sobre a existência dos magos entre os seres humanos.
Após esta fantástica divulgação, um ser poderoso chamado "Rei de Amarelo" assumiu o poder e condenou todos que possivelmente tinham ligações com a magia. 
O Rei foi derrotado por uma ação conjunta de magos poderosos e seu reinado durou seis anos.


O Rei de Amarelo é uma das formas de Hastur, uma criatura do universo e H.P. Lovecraft. Para a magia, trata-se de uma das entidades de outros planos que conseguiu ultrapassar os limites existentes entre planos e chegou à nossa realidade.

A magia esteve presente em toda a história da humanidade. No Egito antigo, a maioria dos faraós eram profundos conhecedores da magia e atormentavam o povo egípcio com o medo de sofrerem punições que ultrapassavam a compreensão humana.


Na Grécia Antiga, qualquer ligação com a magia era proibida e considerada afronta aos deuses gregos. Há rumores de que o filósofo Sócrates foi morto por tentar ensinar princípios da magia a seus seguidores.

Nos dias atuais, a magia é para poucos. Para que aqueles que conseguem sobreviver ao rigoroso teste da Academia de Magia e conseguem aprender os segredos nos cinco anos de formação.
Apesar disto, a pequena parte da população considerada detentora da magia é a elite da sociedade. 
E é neste contexto que os personagens enfrentarão suas aventuras.

[REGRAS] Parte 2 - Criando o Personagem




Como parte de um sistema simplificado de jogo, a criação do personagem não poderia ser diferente. 
Os jogadores devem partir do princípio de que seu personagem será um mago. Um conhecedor de segredos mágicos. Porém, cada mago é especialista em uma área, conhecedor de espécies de magias diferentes. Sendo assim, o fato do jogo ser voltado à magia não impede a criatividade e personalidade dos jogadores.
A ficha do personagem conterá os seguintes itens:

Nome e Família: Nome e sobrenome do personagem. A família do mago pode ter relação com sua história ou fama.

Nível: Todos os personagens começam no nível "Iniciante".

Carreira: Todos os personagens começam com a carreira "Acadêmico"

OBS.: As carreiras e níveis serão explicados em post próprio.

Tendência: Trata-se da personalidade do personagem. Pode ser mau, bom, caridoso, infantil, heroico, caótico etc. 

Atributos: O jogador terá 65 pontos para distribuir em 6 atributos diferentes. Os atributos são: Força, Agilidade, Precisão, Concentração, Inteligência e Resistência. Quanto maior o atributo, mais chances do personagem conseguir passar  em testes, conforme explicado no post anterior.

Vantagens e Desvantagens: Cada vantagem que o jogador escolher custa determinados pontos de atributo. Cada desvantagem da mais pontos de atributos ao personagem. Cabe ao Mestre determinar as vantagens e desvantagens e a quantidade de pontos que cada vale. Um bom guia para as vantagens e desvantagens é o livro do sistema 3D&T Alpha, que pode ser baixado neste link.

Histórico: É importante separar uma parte na ficha de personagem para que o jogador possa descrever a história de seu mago. 

Conhecimentos Mágicos: Um bom espaço da ficha (aconselho o verso inteiro da folha dividida em duas colunas, dando espaço para cerca de 60 magias diferentes) deve servir para que o personagem liste suas magias. Um espaço para o nome da magia e outro para o nível. 
Cada magia aprendida pelo aspirante feiticeiro tem uma utilidade especial e cabe ao jogador aprender a fazer uso delas com responsabilidade e criatividade para sair das situações mais difíceis durante suas aventuras.
Lembrando que os pontos de experiência podem ser utilizados para aumentar os níveis das magias, tornando cada vez mais fáceis de serem executadas pelo mago. Uma magia de nível 20 é conhecida como magia perfeita, onde o jogador não precisa rolar o D20 para conseguir executá-la (a não ser que o Mestre imponha algum modificador de dificuldade, em ocasiões especiais).

quarta-feira, 1 de abril de 2015

[REGRAS] Parte I - Sistema de Jogo

O sistema, como dito, foi criado para ser o mais simples possível. Consiste em testes comuns no D20.
Desta forma, todos os atributos podem chegar até o máximo de 20 pontos. Se um personagem possui Força 10, para ser bem sucedido em um teste de força deve obter resultado em um lance de D20 de 0 a 10, ou seja, 50% de chance.
Como outro exemplo, se um personagem tiver Inteligência 15, para ser bem sucedido num teste desta natureza deve rolar o dado de vinte faces e conseguir resultado de 0 a 15.
A ideia é que os jogadores provoquem os próprios testes.
Conforme a dificuldade do feito a sere realizado com o teste, o Mestre pode, a seu critério, incluir modificadores positivos ou negativos. Se um teste tiver que ser mais difícil, por exemplo, o Mestre pode incluir um modificador de dificuldade -3.
Nesta situação, vejamos um exemplo:

Um teste de agilidade com modificador de dificuldade -3. O personagem que deve passar no teste tem 8 de agilidade. Rolando o D20, o jogador deve obter um resultado de 0 a 5 e não de 0 a 8. Isto porque o teste está 3 pontos mais difícil com o modificador.
Da mesma forma, o Mestre deve facilitar testes mais simples, se for o caso, incidindo um modificador positivo.

Batalhas
As batalhas funcionarão com testes também! A ideia é que os jogadores usem a criatividade para criar estratégias que permitam a utilização dos seus melhores atributos.
Cada vez que um teste falha em batalha, o personagem poderá ser alvo de um dano do ataque inimigo. Assim, poderá perder pontos de vida, conforme a força do ataque.



Vida
Cada personagem possui 20 pontos de vida. Eles podem, ainda, possuir magias, itens ou equipamentos que criem bônus a estes pontos. Assim, os pontos podem ser superiores ao máximo. Se os pontos de vida chegarem a zero, o personagem estará morto.

Sanidade
Pior do que seu personagem ter zero de vida é seu personagem ter zero de sanidade. Em situações extremas, o Mestre pode sugerir um teste para que o personagem não perca parte de sua sanidade mental. Supondo uma situação em que o personagem encare a morte de perto, o Mestre pode sugerir um rolar de dados. Se o jogador não for bem, perde um ou dois pontos de sanidade.
Se estes pontos forem zerados, seu personagem será considerado insano e passará ao controle do Mestre.

Outros Pontos
Para o jogo, pode-se usar outros quatro tipos de pontos.
Pontos de experiência servem para os personagens poderem adquirir novas habilidades, conhecimentos ou magias. Pontos de experiência devem ser ganhos a cada batalha ou aventura bem sucedida, de acordo com o critério do Mestre.
Pontos de carisma, boa fama e sorte, servem para ser gastos em situações excepcionais. Com estes pontos, os personagens podem ganhar modificadores positivos nos testes que o Mestre sugerir, desde que relacionados às três áreas citadas. Assim, se um jogador deve arremessar algo contra um alvo, pode gastar seus pontos de sorte para aumentar suas chances em um teste de precisão, por exemplo. 
Estes três últimos tipos de pontos podem ser ganhos conforme o critério do Mestre.

Conhecimentos Mágicos
Esta é a parte interessante. No mundo do Círculo Fechado, os jogadores assumem o papel de magos. Assim, o seu maior trunfo são seus conhecimentos sobre magia.
As magias serão descritas em posts próprios e todas possuem níveis. Quanto maior o nível de sua magia, maior a chance de você ser bem sucedido em realizá-la (teste nos mesmos moldes já explicados) e maior seu poder de fogo, caso a magia seja de ataque. 
Para aumentar o nível da magia escolhida, o jogador deve gastar um ponto de experiência por nível.

A Proposta do "Círculo Fechado"

Sempre tive paixão em desenvolver regras e cenários para RPG. Apesar de ser fã de diversos títulos nacionais e importados, como mestre, sempre os adaptei, pelo menos em alguma coisinha, em minhas partidas.
Resolvi, então, disponibilizar um espeço na internet para divulgar uma de minhas criações: O Círculo Fechado.
O Círculo Fechado foi desenvolvido como uma pequena fuga do contexto "medieval-fantasia" que todos estamos acostumados a jogar. Aqui, apesar de diversos conceitos ainda estarem ligados aos jogos clássicos como D&D e GURPS, o objetivo é outro. A ideia é um jogo simples e prático, mas empolgante, ao mesmo tempo.
Espero que o cenário e as regras agradem aos RPGistas. Se tiver alguma coisa errada, façam como eu: adaptem!


Tá Perdido?

O QUE É RPG?

RPG é uma sigla em inglês que pode ser traduzida como “Jogo de Interpretação de Papéis” ou “Jogo de Interpretação de Personagens”. Nele um grupo de amigos se reúne para construir uma história, como se fosse um teatro de improviso. Existe um diretor, chamado de “narrador” ou “mestre”, que vai explicando o desenrolar da trama; e existem os jogadores, que modificam a história à medida que interpretam seus personagens.
Durante o jogo os personagens vivem aventuras que lembram os grandes épicos de nossa literatura e cinema: enfrentam monstros, salvam princesas, desafiam impérios galácticos... Ou não, pois também é possível interpretar vilões e anti-heróis. Existem RPGs de todos os tipos: de fantasia medieval ao terror, de viagens espaciais a cenários históricos. E isso sem precisar desgrudar da cadeira e largar o refrigerante, pois tudo se passa na imaginação.
Existem formas diferentes de jogar RPG e também outros jogos que derivaram dele, mas neste artigo trataremos unicamente do RPG “de mesa”, o mais tradicional, onde os jogadores apenas dizem o que seus personagens farão, interpretando-os por meio de diálogos.
Como funciona?
O mestre prepara uma história com algum desafio a ser superado e os jogadores criam os personagens que se envolverão nesta trama. Essas histórias são geralmente chamadas de “aventuras” e um conjunto de aventuras jogado com os mesmos personagens forma uma “campanha”.
Todo jogo tem regras e no RPG geralmente elas vêm escritas em livros que contém instruções e ideias para a criação de emocionantes campanhas, personagens e antagonistas. Muitos desses livros também descrevem os cenários onde as aventuras podem acontecer e o tipo de personagem que os jogadores podem ou não criar. Faz sentido jogar com um cowboy no Velho Oeste, mas não numa história do rei Arthur.
Cada jogador tem um formulário – a “ficha de personagem” – onde tudo que seu personagem sabe fazer está anotado. Geralmente essas habilidades estão associadas a um número (“Natação: 10, “Briga: 8”, etc.) e se jogam dados contra esses valores para saber se o personagem foi ou não bem sucedido em sua ação.  Vem daí o apelido de RPG “de mesa”, já que é comum jogar ao redor desse apoio para os livros, os dados, etc.
O jogo inteiro baseia-se nas escolhas feitas pelos personagens que, interpretados pelos jogadores, modificam a trama, afetando o mundo da narração. Então o mestre descreve as consequências das ações dos personagens, e isso gera novas situações para que eles escolham novas ações. Assim, a história vai se construindo coletivamente.
Dá um exemplo?
A fantasia medieval é considerada um tema clássico nos jogos de RPG. Numa aventura típica, quatro heróis tentam resgatar a filha do justo rei Albert, sequestrada por um feiticeiro maligno:
NARRADOR – Vocês seguem pelos corredores escuros e úmidos do subterrâneo da fortaleza. A luz das tochas de vocês mostra uma bifurcação à frente. Quando vocês se aproximam, percebem um brilho do lado direito, como se alguém estivesse segurando uma tocha também, além da esquina. O que vocês vão fazer?
PEDRO – Eu paro e falo baixinho pro grupo: “E aí, pessoal?”.
HUGO – Eu digo: “Apaga essa tocha, senão podem nos ver também!”.
PEDRO – Boa ideia! Eu apago a tocha e faço meu cavaleiro pegar o escudo.
JORGE – Eu também vou me preparar! Pode ser que tenha algum monstro ali na frente. Saco meu machado!
NARRADOR – Ok. Vocês apagam as luzes e sacam suas armas, preparando-se para o pior. E você, Bianca?
BIANCA – Vou esperar eles pararem com essa barulheira e fazer minha personagem tentar ouvir alguma coisa, pra saber se tem ou não perigo.
NARRADOR – Ok, Bianca! Vamos rolar os dados! Se você passar no teste eu lhe conto o que sua personagem ouviu...
De onde veio o jogo?
O RPG surgiu nos EUA em 1971, com a criação do The Fantasy Game, rebatizado em 1974 de Dungeons & Dragons (D&D) – algo como “Masmorras e Dragões”. O D&D existe até hoje e é um jogo de fantasia medieval fortemente influenciado pelos romances O Hobbit e O Senhor dos Anéis.
Seus criadores, Gary Gigax e Dave Anerson, eram ávidos jogadores de “jogos de guerra” (wargames, um passatempo bem comum nos EUA) que simulam batalhas usando miniaturas de veículos e exércitos. A ideia inicial que eles tiveram foi de jogar com personagens ao invés de tropas, e que cada jogador controlasse apenas um deles. Hoje o RPG “de mesa” possui muitos adeptos em todo o mundo, mas ainda é pouco conhecido do grande público.
No Brasil, ele chegou na década de 80, com estudantes universitários que conseguiam importar algum livro e fotocopiavam-no para os amigos – o que os tornou conhecidos como a “Geração Xerox”. Em 1991 surgiram o primeiro nacional – Tagmar, de fantasia medieval – e o primeiro RPG traduzido para o português – o GURPS, que se propunha a possibilitar jogos em qualquer tipo de cenário. Na década de 90 surgiu aquele que se tornaria um favorito por aqui: Vampiro, a Máscara, um jogo de terror com mais foco na interpretação e drama pessoal dos personagens. Por volta do ano 2000 o RPG brasileiro veio com tudo, consolidando-se com Tormenta (também de fantasia medieval) e 3D&T (baseado em quadrinhos japoneses e videogames), sendo sucesso até hoje.
Nos últimos anos, graças à internet, ficou bem mais fácil ter acesso aos livros e encontrar pessoas para jogar. Existem diversos blogs e sites com artigos e ideias para RPGs feitos por fãs, autores independentes e renomados, e até editoras que vendem versões digitais de seus livros. O Brasil tem sido um pioneiro bem sucedido nesse caminho.