sábado, 4 de abril de 2015

[CRIATURAS] O Leviatã

Uma das criaturas mais temidas e/ou respeitadas do mundo do Círculo Mágico é, sem dúvida alguma, o Leviatã. O Leviatã foi visto por poucos, mas todos têm conhecimento de sua existência.
O Leviatã é uma criatura com controle de grande parte de essência mágica. A grande maioria dos pesquisadores classificam o grande Leviatã como um dragão, mas várias teorias são aceitas pelos magos.
A corrente que justifica o Leviatã como um dragão, apoia sua teoria em sua aparência descrita por aqueles que o viu e nos poderes que ele manifestou.
Alguns definem o Leviatão como uma criatura de outro plano que atravessou as barreiras para a nossa realidade. Estes costumam criticar a influência deste criatura no universo mágico, uma vez que criaturas extraplanares costumam desequilibrar as realidades quando atravessam barreiras.
Há, ainda, uma terceira posição que afirma a inexistência do Leviatã. Estes afirmam que a criatura foi criada para colocar medo na população mágica. Para estes especialistas, o Leviatã não passa de um instrumento de controle nas mãos dos que governam o mundo. 


Discordâncias à parte, a história afirma que o Leviatã foi o criador da Magia Fundamental, uma das categorias mais apreciadas e importantes de magia. Além disso, a criatura é considerada protetora daqueles que utilizam a magia para o bem.
Praticamente todas as culturas afirmam a existência de uma criatura pelo menos parecida com a descrição do Leviatã. Os hindus, afirmam que o mundo é carregado por um grande réptil. Os judeus afirmavam a existência de um crocodilo gigante escondido no mar. Os bárbaros nórdicos diziam que uma serpente gigante dormia em um grande lago na Europa.
O comum em todas as histórias é que a criatura se assemelha a um réptil e geralmente está ligada à água.
De fato, raro será os personagens se depararem com esta criatura, mas há uma carreira específica chamada de "Defensores Fundamentais" que defendem a existência da criatura e se responsabilizam em duelar pela honra do monstro marinho inclusive se propondo a duelar oficialmente, se preciso. 


[CARREIRA] O Mago e a Ordem

Tolos os que pensam que basta se formar na Academia para serem magos!
A carreira de Mago é controlada pela Ordem dos Magos, uma instituição que define os critérios para ser um mago e disciplina os maus conhecedores da magia.
Para ter o título de mago, os personagens formados na Academia devem passar por um exame realizado duas vezes por ano pela Ordem dos Magos.



A Carreira
O personagem formado na Academia tem diversas carreiras para escolher. A mais comum, e talvez a mais importante, é a carreira de mago. 
Os magos, parte da elite social atual, são os responsáveis pelo controle da magia. São contratados para os mais diversos assuntos envolvendo os saberes mágicos (criação de feitiços, poções, pactos mágicos, anulação de outras magias etc.).
Além disso, muitos magos são especialistas em duelos. Quando uma pessoa qualquer se encontra em qualquer situação complicada que envolva magia e precisa de uma proteção especial, ela pode resolver a questão duelando com seu oponente. Para o duelo, esta pessoa deve contratar um mago para representá-la e conseguir vencer seu oponente.
O duelo é marcado com antecedência e o vencedor tem direito sobre o perdedor. Geralmente, as disputas envolvem grandes quantias de dinheiro, já que magos duelistas não cobram barato, por estarem colocando a própria vida em risco.

A Ordem
A Ordem dos Magos tem o importante dever de regular a carreira em todo o mundo. Ela define as vestimentas oficiais dos magos (geralmente grandes sobretudos pretos, azuis, cinzas ou cores escuras). 
A Ordem também deve realizar o teste bianual para selecionar os preparados a exercer a carreira. 
Além disso, é a responsável por aplicar sanções nos magos que não respeitam suas regras e fiscalizar suas ações.
Esta organização divide opiniões. Parte dos magos diz que a Ordem dos Magos os priva de exercer a magia de forma livre, além de ser uma organização autoritária. Outra parte afirma que é uma organização necessária para que os detentores da magia não possam fazer o que quiserem com estes conhecimentos, já que isto os torna muito poderosos.
O fato é que a organização existe e deve ser respeitada, em que pese as opiniões em contrário.

O Teste para Mago
O teste varia a cada edição, porém alguns pontos que serão avaliados são fixos, conforme decisão da própria Ordem dos Magos.
A primeira parte do para ser aceito pela OM é realizado em algum local isolado. Às vezes uma floresta, outras uma montanha fria, outras num calabouço. O local é sempre uma surpresa para os aspirantes.
Todos os testes têm os seguintes pontos em comum:
- Avalia a capacidade de sobrevivência do participante;
- Sempre há uma batalha entre o participante e uma bruxa ou um ser abissal;
- Os participantes devem enfrentar uma criatura planar.
- Os participantes devem terminar o teste em, no máximo, 30 dias.
A segunda parte do teste é uma batalha entre o participante e um constructo criado pela OM. A criatura usa vestes de um mago e tem seu rosto completamente tapado por faixas de pano. 
Na segunda parte, o participante deve escolher o tipo de magia que usará para derrotar a criatura chamada de "O Ordenador". As classes de magias que podem ser escolhidas são: Magia Branca, Magia Negra, Magia Fundamental, Magia da Luz, Magia Ordinária, Magia Magnética e Animagia.
As batalhas seguem as regras padrão dos duelos oficiais. 


E assim é que um personagem pode ingressar no Círculo Fechado dos magos!

quinta-feira, 2 de abril de 2015

A Academia

Em um imenso castelo, encontra-se a Academia de Magia: uma escola para os futuros magos e a única autorizada pelo Conselho Supremo a ensinar este tipo de conhecimento. E é aí que os personagens estão.
A Academia de Magia existe há séculos e seu castelo não era descoberto por outras pessoas graças a magias de ocultação que impediam que sua existência viesse à tona. 
Depois da revelação dos magos, o Conselho Escolheu a Academia de Magia como o centro para a Nova Asteca e sua grande construção se destaca, hoje, aos olhos de todos que passam ali.
A Academia realiza, de tempos em tempos, excursões para os aspirantes à magos dentro do castelo.


Dentro da Academia, os jogadores poderão encontrar: salas de aula divididas pelo tipo de magia a ser aprendida, espaço para simulação de duelos, laboratório para aulas práticas, uma enorme biblioteca, sala dos mestres, a Escola de Mestres e ArcMagos, auditório, refeitório, espeço com lojas diversas, salas para criação de magias, secretaria etc.

Os jogadores podem escolher as aulas que irão assistir na Academia. Devem escolher seis aulas diferentes por semestre e respeitar o nível de aprendizado. Por exemplo, se um personagem quiser aprender magia negra, deve frequentar primeiro as aulas de magia negra I, depois II, III, e assim por diante.


Uma breve história sobre o mundo do Círculo Fechado - Introdução para os jogadores

Num futuro próximo, os magos, que viviam escondidos entre as pessoas comuns, através de uma decisão do "Conselho Supremo", resolveram mostrar as caras e se revelarem como verdadeiros cientistas especializados em um assunto oculto: a magia.
A partir de então, os magos se mostraram detentores de poderes e conhecimentos muito superiores aos de qualquer outro ser humano, construindo um verdadeiro império em torno da magia que dura até os dias de hoje.
Fundaram a cidade da magia, chamada Nova Asteca, que passou a ser considerada uma capital de negócios e estudo, além de um grande ponto turístico.
Hoje, ser um mago é ter status. Mas não é tão simples, Devido a curiosidade e desejo de todos em adquirir conhecimentos mágicos, o Conselho Supremo instituiu duras regras para que estes conhecimentos fossem passados.
Para poder aprender magia, é necessário cursar a Academia de Magia e, para cursá-la, os interessados devem passar em um rigoroso e cruel teste de sobrevivência em um ambiente inóspito e perigoso definido anualmente pelo Conselho Supremo. 

Os personagens acabaram de passar neste teste e, aliviados, começaram seus estudos na Academia de Magia, onde passarão cinco anos de suas vidas aprendendo desde o básico da Magia até os mais avançados poderes arcanos.

A magia nada mais é do que o controle de uma energia especial que todo ser humano possui: a aura. Ao controlar a aura, o mago pode moldá-la como bem entender adquirindo poderes sobre humanos.


Dentro do Círculo Fechado, há um grande sistema de hierarquias, carreiras mágicas e política que mantém a reputação dos magos para que os perigos e massacres enfrentados pelos magos durante história não venham a se repetir.
Acontece que, com base neste sistema, os magos assumiram o poder e foram privilegiados, se comparados às demais pessoas.
A justificativa para este sistema estamental é apontada pelo Conselho Supremo em dois pontos históricos. O primeiro deles, foi a caça às bruxas durante a inquisição.
Quando o Estado começou sua perseguição maciça às bruxas, muitas mortes horríveis aconteceram. A grande maioria delas (senão todas) foram de pessoas comuns, que sequer tinham relação com a magia ou com magos. 


O segundo ponto histórico foi o domínio do mundo por um ser extraplanar autointitulado "O Rei de Amarelo". Isto aconteceu pouco tempo depois do anúncio público do Conselho Supremo sobre a existência dos magos entre os seres humanos.
Após esta fantástica divulgação, um ser poderoso chamado "Rei de Amarelo" assumiu o poder e condenou todos que possivelmente tinham ligações com a magia. 
O Rei foi derrotado por uma ação conjunta de magos poderosos e seu reinado durou seis anos.


O Rei de Amarelo é uma das formas de Hastur, uma criatura do universo e H.P. Lovecraft. Para a magia, trata-se de uma das entidades de outros planos que conseguiu ultrapassar os limites existentes entre planos e chegou à nossa realidade.

A magia esteve presente em toda a história da humanidade. No Egito antigo, a maioria dos faraós eram profundos conhecedores da magia e atormentavam o povo egípcio com o medo de sofrerem punições que ultrapassavam a compreensão humana.


Na Grécia Antiga, qualquer ligação com a magia era proibida e considerada afronta aos deuses gregos. Há rumores de que o filósofo Sócrates foi morto por tentar ensinar princípios da magia a seus seguidores.

Nos dias atuais, a magia é para poucos. Para que aqueles que conseguem sobreviver ao rigoroso teste da Academia de Magia e conseguem aprender os segredos nos cinco anos de formação.
Apesar disto, a pequena parte da população considerada detentora da magia é a elite da sociedade. 
E é neste contexto que os personagens enfrentarão suas aventuras.

[REGRAS] Parte 2 - Criando o Personagem




Como parte de um sistema simplificado de jogo, a criação do personagem não poderia ser diferente. 
Os jogadores devem partir do princípio de que seu personagem será um mago. Um conhecedor de segredos mágicos. Porém, cada mago é especialista em uma área, conhecedor de espécies de magias diferentes. Sendo assim, o fato do jogo ser voltado à magia não impede a criatividade e personalidade dos jogadores.
A ficha do personagem conterá os seguintes itens:

Nome e Família: Nome e sobrenome do personagem. A família do mago pode ter relação com sua história ou fama.

Nível: Todos os personagens começam no nível "Iniciante".

Carreira: Todos os personagens começam com a carreira "Acadêmico"

OBS.: As carreiras e níveis serão explicados em post próprio.

Tendência: Trata-se da personalidade do personagem. Pode ser mau, bom, caridoso, infantil, heroico, caótico etc. 

Atributos: O jogador terá 65 pontos para distribuir em 6 atributos diferentes. Os atributos são: Força, Agilidade, Precisão, Concentração, Inteligência e Resistência. Quanto maior o atributo, mais chances do personagem conseguir passar  em testes, conforme explicado no post anterior.

Vantagens e Desvantagens: Cada vantagem que o jogador escolher custa determinados pontos de atributo. Cada desvantagem da mais pontos de atributos ao personagem. Cabe ao Mestre determinar as vantagens e desvantagens e a quantidade de pontos que cada vale. Um bom guia para as vantagens e desvantagens é o livro do sistema 3D&T Alpha, que pode ser baixado neste link.

Histórico: É importante separar uma parte na ficha de personagem para que o jogador possa descrever a história de seu mago. 

Conhecimentos Mágicos: Um bom espaço da ficha (aconselho o verso inteiro da folha dividida em duas colunas, dando espaço para cerca de 60 magias diferentes) deve servir para que o personagem liste suas magias. Um espaço para o nome da magia e outro para o nível. 
Cada magia aprendida pelo aspirante feiticeiro tem uma utilidade especial e cabe ao jogador aprender a fazer uso delas com responsabilidade e criatividade para sair das situações mais difíceis durante suas aventuras.
Lembrando que os pontos de experiência podem ser utilizados para aumentar os níveis das magias, tornando cada vez mais fáceis de serem executadas pelo mago. Uma magia de nível 20 é conhecida como magia perfeita, onde o jogador não precisa rolar o D20 para conseguir executá-la (a não ser que o Mestre imponha algum modificador de dificuldade, em ocasiões especiais).

quarta-feira, 1 de abril de 2015

[REGRAS] Parte I - Sistema de Jogo

O sistema, como dito, foi criado para ser o mais simples possível. Consiste em testes comuns no D20.
Desta forma, todos os atributos podem chegar até o máximo de 20 pontos. Se um personagem possui Força 10, para ser bem sucedido em um teste de força deve obter resultado em um lance de D20 de 0 a 10, ou seja, 50% de chance.
Como outro exemplo, se um personagem tiver Inteligência 15, para ser bem sucedido num teste desta natureza deve rolar o dado de vinte faces e conseguir resultado de 0 a 15.
A ideia é que os jogadores provoquem os próprios testes.
Conforme a dificuldade do feito a sere realizado com o teste, o Mestre pode, a seu critério, incluir modificadores positivos ou negativos. Se um teste tiver que ser mais difícil, por exemplo, o Mestre pode incluir um modificador de dificuldade -3.
Nesta situação, vejamos um exemplo:

Um teste de agilidade com modificador de dificuldade -3. O personagem que deve passar no teste tem 8 de agilidade. Rolando o D20, o jogador deve obter um resultado de 0 a 5 e não de 0 a 8. Isto porque o teste está 3 pontos mais difícil com o modificador.
Da mesma forma, o Mestre deve facilitar testes mais simples, se for o caso, incidindo um modificador positivo.

Batalhas
As batalhas funcionarão com testes também! A ideia é que os jogadores usem a criatividade para criar estratégias que permitam a utilização dos seus melhores atributos.
Cada vez que um teste falha em batalha, o personagem poderá ser alvo de um dano do ataque inimigo. Assim, poderá perder pontos de vida, conforme a força do ataque.



Vida
Cada personagem possui 20 pontos de vida. Eles podem, ainda, possuir magias, itens ou equipamentos que criem bônus a estes pontos. Assim, os pontos podem ser superiores ao máximo. Se os pontos de vida chegarem a zero, o personagem estará morto.

Sanidade
Pior do que seu personagem ter zero de vida é seu personagem ter zero de sanidade. Em situações extremas, o Mestre pode sugerir um teste para que o personagem não perca parte de sua sanidade mental. Supondo uma situação em que o personagem encare a morte de perto, o Mestre pode sugerir um rolar de dados. Se o jogador não for bem, perde um ou dois pontos de sanidade.
Se estes pontos forem zerados, seu personagem será considerado insano e passará ao controle do Mestre.

Outros Pontos
Para o jogo, pode-se usar outros quatro tipos de pontos.
Pontos de experiência servem para os personagens poderem adquirir novas habilidades, conhecimentos ou magias. Pontos de experiência devem ser ganhos a cada batalha ou aventura bem sucedida, de acordo com o critério do Mestre.
Pontos de carisma, boa fama e sorte, servem para ser gastos em situações excepcionais. Com estes pontos, os personagens podem ganhar modificadores positivos nos testes que o Mestre sugerir, desde que relacionados às três áreas citadas. Assim, se um jogador deve arremessar algo contra um alvo, pode gastar seus pontos de sorte para aumentar suas chances em um teste de precisão, por exemplo. 
Estes três últimos tipos de pontos podem ser ganhos conforme o critério do Mestre.

Conhecimentos Mágicos
Esta é a parte interessante. No mundo do Círculo Fechado, os jogadores assumem o papel de magos. Assim, o seu maior trunfo são seus conhecimentos sobre magia.
As magias serão descritas em posts próprios e todas possuem níveis. Quanto maior o nível de sua magia, maior a chance de você ser bem sucedido em realizá-la (teste nos mesmos moldes já explicados) e maior seu poder de fogo, caso a magia seja de ataque. 
Para aumentar o nível da magia escolhida, o jogador deve gastar um ponto de experiência por nível.

A Proposta do "Círculo Fechado"

Sempre tive paixão em desenvolver regras e cenários para RPG. Apesar de ser fã de diversos títulos nacionais e importados, como mestre, sempre os adaptei, pelo menos em alguma coisinha, em minhas partidas.
Resolvi, então, disponibilizar um espeço na internet para divulgar uma de minhas criações: O Círculo Fechado.
O Círculo Fechado foi desenvolvido como uma pequena fuga do contexto "medieval-fantasia" que todos estamos acostumados a jogar. Aqui, apesar de diversos conceitos ainda estarem ligados aos jogos clássicos como D&D e GURPS, o objetivo é outro. A ideia é um jogo simples e prático, mas empolgante, ao mesmo tempo.
Espero que o cenário e as regras agradem aos RPGistas. Se tiver alguma coisa errada, façam como eu: adaptem!